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그래서 보통 유전자 시스템은 저항력을 높여 질병 관리를 용이하게 하거나, 수명을 늘려 잦은 사망덕에 필연적인 주기적인 배양을 줄일 수 있는 특성들만 사용되며, 전투력에 관여하는 유전자 변경들은 존재 의의가 거의 없어져 버린다. 그 마저도 수명과 저항력에 집중된 유전자 조작은 공격력과 방어력에 집중된 유전자 조작보다 오르는 평점이 낮다. 결국 나중 가면 초식공룡들은 공원 평점 중 종 다양성 평가를 높이기 위해 많이 배양하되 어차피 종과 개체마다 평점은 유전자 조작을 거쳐도 대부분 육식공룡 종을 따라잡진 못 해 그냥 관리하기 편하게 평점에 연연하지 않고 저항력과 수명을 길게 늘리는 개조를 하고 배양해 놓고 먹이 채우는 일 빼면 까맣게 잊어버리고, 육식공룡들은 공격력과 방어력을 골고루 투자하며 평점을 극대화시키지만 반대로 전투를 시키며, 공격력과 방어력 투자 덕에 신경 못 쓴 낮은 저항력과 짧은 수명 덕에 질병은 물론 추가적인 배양을 항상 염두에 두고 있어야 하는 손이 많이 가는 존재로 거듭난다.

리미터 해제 등과 조합하여 파괴 코스트는 유니온 효과로 막으며 리미터 해제의 공격력 상승효과로 이 카드의 코스트마저 지워 두 카드의 코스트 없이 활용하는 것이 가능하다.

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쥬라기 공원: 오퍼레이션 제네시스의 정신적 계승작으로서의 향수와 팬서비스

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에볼루션카지노추천 전체를 사용하던 영화와는 달리, 섬의 일부 지역만을 제한적으로 사용한다. 공원을 지을 수 있는 맵 자체가 작기에 공간이 모자라 이 시설 저 시설 다 지을 수가 없고, 만족도가 고루 나뉜 시설 여러 개보다는 하나에 집중되어 있는 시설 몇 개만을 짓는게 효율적이라 짓는 시설만 짓게 되는 비개성적인 플레이를 하게 된다. 언급되었듯 접근성을 제외하면 관람객들이 원하는 것은 배고픔, 갈증, 쇼핑, 재미, 접근성, 관람, 그리고 수용성인데 관람은 공룡 우리마다 아무 관람 시설을 지어주면 끝이고, 수용성은 호텔인데 언급되었듯 관람객들의 욕구는 관람시설과 호텔을 기준 잡기 때문에 그 둘을 근처에 짓고 그 주변으로 아케이드, 레스토랑, 옷 가게, 모노레일 만을 지어주면 모두 만족하고 끝나버린다.

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공룡이 탈출하거나 섬에 폭풍이 와서 공원이 쑥대밭이 되면 평점이 쑥쑥 깎인다.

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하지만 쥬에볼에서는 사냥이든 싸움이든 일단 애니메이션이 시작될 수 있는 자리에 두 대상이 딱 멈추는 것부터 시작한다. 빠르게 달리던 공룡이 급브레이크를 잡기도 하고, 느린 쪽이 세월아 네월아 하고 엉금엉금 기어가기도 한다. 그냥 복불복으로 인해 공격을 더 많이 하게 된 공룡이 이기게 되는 것. 영화처럼 스릴 있는 공룡 싸움 씬과 달리 둘이서 원형으로 천천히 돌면서 같은 공격 한번 하고 한번 맞고 그런 느낌이라 어쩌면 좋은 컨텐츠가 될 수 있었던 공룡 싸움이 그냥 밋밋한 맹물이 되어버렸다.

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